发布日期: 2025-04-30
当《星际争霸2》在五年前停止付费更新后,实时策略游戏(RTS)这一类型便正式陷入了发展困境。尽管新游戏源源不断地推出,但它们大多数要么简单地复刻经典,要么在创新上犹豫不决,难以在快速变化的游戏市场中引起关注。因此,当由前《星际争霸2》平衡负责人David Kim,即大家熟知的“大维京”领衔开发的RTS新作《BattleAces》正式发布后,我的心情既期待又怀疑:那些从暴雪走出来的老兵,真的能开发出符合新时代需求的RTS游戏吗?
不久前,这款游戏终于开启了首次测试,我们得以一睹大维京所构思的“新时代RTS”究竟是什么样子。
传统RTS的衰落,部分原因在于无法适应现代玩家的习惯。不论是《星际争霸》还是《红色警戒》等经典作品,玩家在对局中需要投入大量时间练习,同时兼顾资源采集、科技升级、兵种生产与战场指挥等多重操作。在这种多重压力下,新手玩家往往未能体验到策略的乐趣,便已因操作复杂而放弃。而《BattleAces》的解决方案在于,在保留策略深度的同时,大幅简化操作部分。通过简化资源管理和压缩地图设计,游戏将重心从“资源管理”和“操作执行”转向快节奏的“即时决策”。
例如,游戏取消了传统RTS中手动分配单位采集资源的设定,采集单位会自动生成,玩家仅需通过快捷键即可扩建资源点。同时,开局提供的资源足以支持玩家扩展资源点和解锁更高级单位,获取资源的速率显著高于经典RTS游戏,让玩家能够迅速投入战斗。而建筑、科技与兵种的生产和研发则集成在一个固定面板上,玩家只需要按下对应快捷键即可完成所有操作。这种设计有效剔除了传统RTS中的复杂切屏和编队操作,显著降低了对玩家操作和运营能力的要求。
尽管《BattleAces》大幅简化了操作,但并没有牺牲策略的深度,反而通过兵种体系和地图设计,将策略的焦点转移到战前布局和即时决策上。游戏将兵种分为核心、铸造厂和星锻厂三类,玩家需要在对战前从30多种不同类型的兵种中选择8个组成自己的阵容(核心2个,铸造厂与星锻厂各3个)。这些兵种各自拥有独特的定位和技能,且存在着明确的克制关系。例如,核心单位通常为廉价的小型单位,既是主力,又克制高伤害但攻击速度慢的单位,但他们也容易被AOE伤害的单位克制。
除了克制关系,兵种的组合策略也相当重要。玩家需根据兵种的克制关系及科技树的顺序,提前规划战斗阵容,以应对不同阶段的战斗需求。游戏中还提供完善的新手推荐与引导,帮助玩家避免组合缺陷和科技解锁顺序错误所带来的战斗劣势。
若说兵种策略与组合是《BattleAces》的灵魂,那么地图设计则是承载策略的舞台。尽管游戏地图较小,但设计上留下了多条岔路,为偷袭和绕后提供了空间。同时,空域的设计也便于玩家的空中单位进行进攻与撤离。这样的设计保留了经典RTS游戏中的战术策略,尽管资源点扩张路线固定,但战争迷雾依然存在,玩家仍可以使用多面包夹、分兵拆基地和偷袭等经典战术,甚至变得更重要。
总的来说,兵种的组合和紧凑的地图设计放大了策略的重要性。玩家不仅需要在局外搭配合理的阵容,还需在局内适应对手出兵的节奏,实时施行有效的战术与策略。通过降低多线操作和复杂微操的门槛,游戏将RTS的对局时间压缩至十分钟,玩家关注的焦点不再是繁琐的操作,而是临场决策。而这也正是《BattleAces》作为一款RTS游戏所带来的最大乐趣。
从体验来看,《BattleAces》在保留策略乐趣的同时,还优化了运营与操作,使一场对局的时间迅速缩短,为我们展示了新时代快节奏RTS的新思路。虽然可能对于某些传统RTS玩家而言,减少了“运营”和“操作”的乐趣,使《BattleAces》似乎不再是纯正的RTS,但对于现今的RTS游戏来说,与其固守传统,不如主动创新寻求突破。从这个角度看,不论《BattleAces》的最终成败如何,它的出现本身就是RTS游戏现代化的一次有益尝试与探索。
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